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Le Colisée

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Message par Blâck Sam 19 Sep - 3:14

Blâck
Blâck

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Le Colisée Empty Re: Le Colisée

Message par Narcissik Mar 6 Oct - 19:52

Il n'y a pas la stratégie pour les 2 jumelles, dommage.

Sinon, les ver me font un peu peur, si un tank se prend le poison paralysant, il a intéret à courrir vers l'autre tank, alors ma question est : faut-il de préférence les tanker cote à coté ?

Narcissik
Fürieux
Fürieux

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Le Colisée Empty LES BETES DU NORFENDRE

Message par Evil Dim 29 Nov - 9:06

=voici un petit guide ,que j' copier

LE COLISEE Les bêtes du Norfendre
Seigneur Jaraxxus - Champion des factions - Soeurs Val'Kyr
Anub'Arak
LES BETES DU NORFENDRE
INTRODUCTION L'épreuve des champions se déroule en arène au colisée et possède une mécanique de jeu propre aux arènes.
Vous combattez au mêmes endroits après avoir discuté avec un pnj.
C'est un combat en trois phases successives avec quelques secondes de répit entre chaque vous permettant de régénérer mais pas de rez.
Le premier combat sera face au minotaure Gormok l'empaleur puis vous ferez face aux Jormungars Gueule-d'acide et Ecaille d'effroi puis l'affrontement final vous donnera l'occasion de rencontrer Glace hurlante, le yéti.
Un peu de préparation et beaucoup de concentration sont nécessaires. Le combat est long à cause des trois phases, l'affrontement face aux Jormungars sera le plus difficile.
Prévoir 2 tanks (à 10 ou à 25 joueurs), une aura (totem) de feu et nature sont bienvenues pour les phases 1 et 2 tandis qu'une aura (totem) de givre conviendra en phase 3.
Pas d'équipement spécifique à prévoir.
L'enrage démarre au bout de 15 mn...

COMPETENCESGormok
Il possède 2 231 000 points de vie en raid 10 et 8 924 800 en raid 25 joueurs.

Piétinement ahurissant : Un piétinement ahurissant qui inflige 11700 à 12 300 (7800 à 8200) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et interrompt l'incantation de sorts pendant 8 secondes.
Empaler : Inflige 150% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 3500 à 4500 points de dégâts par application toutes les 2 sec. pendant 30 sec.
Toutes les X secondes, il fait apparaître un kobolt qui va prendre pour cible un joueur et l'étourdir en boucle.

Gueule-d'acide
1 255 050pv (10) / 5 020 200pv (25)
Morsure paralysante : Inflige 12950 à 15050 points de dégâts de Nature à un ennemi et lui injecte une toxine paralysante.
Jet paralysant : Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 8325 à 9675 points de dégâts de Nature et les contamine avec une toxine paralysante qui les affaiblit.
Toxine paralysante : Applique une toxine paralysante qui inflige des dégâts de Nature croissants toutes les 2 sec. et réduit progressivement la vitesse de déplacement jusqu'à ce que la victime soit entièrement paralysée. L'exposition à Bile brûlante neutralise Toxine paralysante.
Crachement acide : Inflige 2775 à 3225 points de dégâts de Nature toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.
Flaque de bave : Inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature aux cibles ennemies qui se trouvent à l'intérieur du Nuage empoisonné.

Ecaille d'effroi

Morsure brûlante : Inflige 11100 à 12900 points de dégâts de Feu à un ennemi et le recouvre de bile brûlante.
Projection brûlante : Projette une substance liquide sur un ennemi et les cibles proches, leur infligeant 8325 à 9675 points de dégâts de Feu et les recouvrant de bile brûlante.
Bile brulante : Inflige 5550 à 6450 points de dégâts de Feu aux alliés se trouvant à moins de 10 mètres. La bile brûlante de jormungar est connue pour neutraliser les toxines paralysantes.
Crachat de feu : Inflige 10175 à 11825 points de dégâts de Feu à un ennemi.
Crachement de lave : Inflige 3700 à 4300 points de dégâts de Feu toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.

Glace hurlante
Coup de tête féroce : Assène un violent coup de tête à un ennemi, lui inflige 69375 à 80625 points de dégâts physiques et l'étourdit pendant 3 sec
Souffle arctique : Un souffle glacé qui gèle les cibles se trouvant dans un cône devant le lanceur de sorts et leur inflige 20000 points de dégâts de Givre en 5 sec.
Impact massif : Bondit dans les airs et retombe avec une force considérable, ce qui inflige 10175 à 11825 points de dégâts physiques à tous les ennemis, les étourdit et les fait tomber à la renverse.
Rage écumeuse : Augmente les dégâts physiques et la vitesse d'attaque de 50%.
Tourbillonnement : Tourbillonne en infligeant 8325 à 9675 points de dégâts physiques à tous les ennemis proches et les fait tomber à la renverse.

LE COMBATAprès avoir discuté avec le pnj, le portail s'ouvre et Gormok arrive rapidement et engage le combat.
Les tanks doivent être réactifs, le MT taunt rapidement le boss.
Gormok envoie son sort Empaler fréquemment ce qui va obliger les tanks à tourner rapidement, tous les 2 à 3 debuffs, sinon les soigneurs ne pourront suivre et c'est le wipe ! Un paladin avec une Main de Protection peut enlever les débuffs et soulager les soigneurs. Gormok peut être désarmé donc n'hésitez pas !

Les soigneurs et dps distance sont éparpillés autour du boss et hors de portée de son Piétinement ahurissant soit à plus de 15 mètres. Ils devront aussi s'espacer car au sol jaillissent des flaques de flammes et ne devront en aucun cas s'immobiliser dedans sous peine de mourrir rapidement.

Pour finir, les kobolts du boss se projettent sur un joueurs (un à la fois) et s'agrippent à son coup pour le stun régulièrement et infliger un contresort. Les joueurs ainsi ciblés doivent être la priorités des dps distances car il devient impossible de soigner ou d'envoyer un sort. Les joueurs avec leur kobolt agrippé peuvent se déplacer.

Après avoir défait Gormok, les deux frères jormungars arrivent. Vous avez quelques secondes pour régénerer mais faites attention à la vie des tanks car ils peuvent porter encore quelques debuffs sur eux et auront toujours besoin d'être soigner.

Gueule-d'acide est le ver "poison" et Ecaille-d'effroi est le ver de "feu". Ces deux mobs sont à tanker ensemble.
C'est un combat en deux phases où un des vers sera mobile tandis que l'autre non et inversement en phase 2.

En phase 1, Gueule d'effroi est mobile et devra être kitter pour éviter son nuage d'acide laissé derrière lui à la façon de Grobbulus à Naxxramas, personne n'est devant lui excepté le tank pour éviter son souffle. Il prendra régulièrement une Bile brulante.

Le plus simple est de tuer Gueule-d'acide en premier. Etant immobile en phase 1, il envoie des Jets paralysants pour contaminer les joueurs avec la Toxine paralysante. Les joueurs ayant reçu cette toxine devront se déplacer vers le joueur atteind par la Bile brulante pour être debuffés.

En phase 2, les vers se déterrent et leur rôles est inversé. Gueule-d'acide devient mobile est doit être kitté pour éviter le nuage d'acide.
Gueule-d'acide continue à lancer Toxine paralysante et il faut toujours aller à coté du joueur qui a le débuff de la Bile brulante pour l'enlever.

Quand un des vers meurt, le second s'enrage et augmente ces dégâts de 50%... L'idéal est de les tuer en même temps...


Puis arrive Glace hurlante. Cet énorme yéti est plus impressionnant que dangereux. Un bon placement et une aura ou totem de résistance au givre en viendront facilement à bout.

Le yéti frappe assez fort mais le MT doit pouvoir encaisser facilement après avoir retourné le boss laissant les cacs dans son dos, les distances à... distances pour prévenir de son Tourbillonnement.

Bien s'espacer permettra de limiter les effets givrants du Souffle arctique touchant tous les joueurs devant le boss.

Toutes les 45 secondes, il fait un Impact massif en sautant au milieu de la mélée ce qui pour effet de projetter tous les joueurs atteinds contre le mur de l'arène en les assommant puis Glace hurlante, furieux, annonce qu'il va mettre un Coup de boule féroce à un joueur précis (émote). Celui-ci devra, à la fin de son stunt, se déplacer au plus vite sur le coté afin d'éviter cette charge et c'est en fait la clé du combat !
En effet, si la charge est évitée à ce moment là, le boss se prend le mur et s'assomme ce qui a pour conséquence de le laisser immobile 6 à 9s afin de le dps un max car les dégâts sont ainsi, aussi augmentés ! Sinon, le joueur se prend le coup de boule, meurt instantanément et Glace hurlante entre dans une Rage écumeuse augmentant ses dégâts...

Etre concentré et réactif durant cette phase 3 vous permettront de venir à bout facilement du premier boss du Colisée.



Haut-faits

L'appel de la Croisade (10 joueurs)
L'appel de la Croisade (25 joueurs)
L'appel de la grande Croisade (10 joueurs)
L'appel de la grande Croisade (25 joueurs)
Mal de dos (10 joueurs)
Mal de dos (25 joueurs)
Vaincre les bêtes en héroïque à 10
Vaincre les bêtes en héroïque à 25


Dernière édition par Evil le Dim 29 Nov - 9:22, édité 1 fois

Evil

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Le Colisée Empty LE SEIGNEUR JARAXXUS

Message par Evil Dim 29 Nov - 9:07

INTRODUCTIONLe seigneur Jaraxxus est le second boss du Colisée. Vous le rencontrez après avoir défait les bêtes du Norfendre.
Il possède 4 183 500 points de vie en mode 10 joueurs et 20 220 250 points de vie en mode 25 joueurs.
Le combat contre Jaraxxus est un peu plus compliqué que le combat précedent cependant il reste une proie facile.
La composition du raid doit �tre de 2 tanks dont 1 pour Jaraxxus et un autre pour l'add, et 5 soigneurs (en 25). Durant ce combat, vous subirez beaucoup de d�g�ts de feu, utilisez donc une Aura de r�sistance de feu ou un Totem de r�sistance feu.

COMPETENCESLe boss
Boule de feu gangrenée : Inflige 18038 à 18962 points de dégâts de Feu et 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 5 sec.
Gangrefoudre : Frappe un ennemi avec la Foudre de la Légion, qui forme un arc vers un autre ennemi proche. Le sort affecte 5 cibles au maximum.
Séquence gangrenée : Inflige 6338 à 6662 points de dégâts de Feu.
Incinérer la chair : Brûle la chair et ne laisse que les os ! Absorbe les 60000 prochains points de vie rendus par des soins et réduit les dégâts infligés de 50% pendant 12 sec. Si Incinérer la chair n'est pas retiré avant son expiration, il entraîne un Inferno brûlant.
Inferno brûlant : L'Inferno brûlant inflige 3900 à 4100 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 5 sec à toutes les cibles alliées. Il est provoqué quand Incinérer la chair n'est pas retiré avant l'expiration de sa durée. Incinérer la chair est retiré après avoir absorbé 30000 points de soins.
Eruption infernale : Le seigneur Jaraxxus invoque un Volcan infernal qui fait apparaître des Infernaux.
Flamme de la Légion : La Flamme de la Légion inflige 3900 à 4100 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec., et vous créez un Feu de la Légion toutes les 1 sec. pendant 6 sec.
Portail de Néant : Le seigneur Jaraxxus invoque un Portail de Néant.
Puissance du Néant : La Puissance du Néant augmente les dégâts magiques infligés de 20% pendant 30 sec.
Toucher de Jaraxxus : Le Toucher de Jaraxxus inflige 3900 à 4100 points de dégâts d'Ombre pendant 12 sec et place la Malédiction du Néant sur les joueurs proches.
Malédiction du Néant : Inflige 4388 à 4612 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. pendant 15 sec.

Maitresse de douleur
Entaille shivane : Une attaque tourbillonnante qui inflige 75% des dégâts de l'arme et transperce l'armure.
Pic de douleur tournoyant : Bondit vers un ennemi, l'empoigne et lui inflige des dégâts physiques importants.

Infernal Gangrené
Inferno gangrené : Inflige périodiquement des dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 15 mètres pendant 6 sec.
Séquence gangrenée : Inflige 6338 à 6662 points de dégâts de Feu.

LE COMBATJaraxxus est tanké au milieu de la pièce, le reste du raid doit être espacé à 10m les uns des autres de façon à prévenir son sort Gangrefoudre.
La maitresse de douleur est tanké près du boss et les joueurs devront s'écarter à l'apparition des volcans.

Un joueur est assigné à casser la Boule de feu gangrenée de Jaraxxus qui fait subir beaucoup de dégâts au MT.

Régulièrement, il envoie la Flamme de la Légion sur un joueur au hasard qui subit en plus un débuff. S'écarter de la flamme va limiter les dégâts cependant le joueur touché laissera un trainée au sol que devront rapidement éviter les autres joueurs suivant le déplacement du joueur affecté. Si le joueur affecté ne bouge pas, il ne laisse pas de trainée au sol mais il doit être soigné rapidement tout dépendra de votre espacement pour gérer au mieux ce sort.

Puis Jaraxxus reçoit un buff : Puissance du Néant qui augmente les dégâts qu'il inflige de 20%, il démarre avec 10 stacks (en 25%, donc 200%).
Ce sort devra être volé par les mages rapidement pour minimiser les dégâts de Gangrefoudre et Boule de feu gangrenée qui pourront alors vous tuer rapidement à + 200% de dégâts.

Son autre sort préféré est Incinérer la chair, ce sort va poser un débuff sur un joueur au hasard et qui absorbera 70 000 points de vie soignée (25 joueurs) et réduit les dégâts infligés de 50%. Si le joueur n'est pas soigné de 70 000 points de vie dans les 15 secondes, il va exploser et infliger 3000 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes à tous les joueurs ! Autrement dit, le joueur affecté devra être soigné rapidement, une émote annonce le joueur touché.

La maitresse des douleur apparait non loin du boss au travers d'un portail. Tous les dps qui ne sont pas assignés à une tache particulièrement devront focus ce mob pour le détruire rapidement. Le offtank aura ce rôle de la taunt rapidement et d'encaisser ces coups violents. Ce mob doit tomber le plus vite possible.

Des volcans apparaissent dans la pièce d'où surgissent, en plus des boules de feu, des infernaux au nombre de trois ou quatre. Ils envoient régulièrement Inferno gangrené. Cette AoE est à éviter en s'écartant. Les distances focus les infernaux, les cacs restent sur le boss. De temps en temps les infernaux sautent sur un joueur au hasard. Attention à la Séquence gangrenée.



Haut-faits
L'appel de la Croisade
L'appel de la Croisade
L'appel de la grande Croisade
L'appel de la grande Croisade (25 joueurs)
Pointe de douleur aiguë
Pointe de douleur aiguë
Vaincre le seigneur Jaxxarus en héroïque à 10
Vaincre le seigneur Jaxxarus en héroïque à 25


Dernière édition par Evil le Dim 29 Nov - 9:23, édité 1 fois

Evil

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Le Colisée Empty FACTION DES CHAMPIONS

Message par Evil Dim 29 Nov - 9:09

FACTION DES CHAMPIONS
INTRODUCTION Cette rencontre est particulière car vous rencontrez les champions de la faction opposée, à savoir, les champions de la Horde si vous êtes dans l'alliance et ceux de l'Alliance si vous êtes dans la Horde.
Ils sont au nombre de 6 en raid-10 et 10 en raid-25 et chaque mob possède sa propre classe et spécialisation.
La composition du groupe varie, le combat ressemble à celui de la Terrasse des Magistères (BC). Les mobs possèdent 2 millions de points de vie environ en raid-25 et 400 000 en raid-10.
Le groupe est généralement constitué de trois soigneurs. Tous sont choisis parmi 14 mobs possibles à savoir:
un mage Arcane , un paladin Rétribution très ennuyeux... Un démoniste Affliction , un paladin Sacré , un druide arbre , un druide chouette, un chaman Amélio , un chasseur en survie , un chaman Resto , un prêtre Discipline , un guerrier Arme , un DK givre , un voleur , un prêtre Ombre.

Un équipement PvP n'est pas nécessaire ici car la résilience semble avoir un effet néfaste sur le dps tout comme les AoE car les mobs y sont immunisés à 75% du début à la fin du combat. Les métamorphoses, fear, étourdissement et autres joyeusetés fonctionnent, avec le même timer qu'en PvP, c'est à dire, en décroissant.

Il faudra combattre un mob à la fois, soit le plus faible en premier ou soit le plus fort ! Les autres mobs devront absolument être controlés...

Un dispell de masse est indispensable et toutes les classes à dispell sont requises.

COMPETENCESDruides
Les Druides vont utiliser les tréants dès que possible. Soignent en instants et vous sarmentent dès qu'ils peuvent.

Chevaliers de la mort
Les Chevaliers de la mort utilisent leurs Chaînes de glace, Armée des morts et la Poigne de la mort.

Paladins
Les Paladins vont utiliser la Main de sacrifice et Bouclier Divin.
Les prêtres devront lancer Dissipation de masse pour les enlever.

Guerriers
Les Guerriers vont utiliser Tempête de lames. Eloignez-vous rapidement ! Restez loin d'eux si possible, surtout si vous êtes en tissu.
Ils peuvent casser aussi les fears et utiliser leurs Cri d'intimidation.

Chamans
Les Chamans utilisent leurs totem, ils ont 5 points de vie ! N'oubliez pas de les focus, cela aidera grandement vos soigneurs.
Ils ne doivent pas utiliser Héroïsme...

Voleurs
Les Voleurs vont focus un joueur au hasard dans le raid et le burst avec ses poisons. Leurs cibles devront être soignées rapidement.
Ils utilisent Eviscération , Cécité , Hémorragie , Eventail de couteaux

Démoniste
Les Démonistes utilisent une Affliction instable qui doit être cassée si possible. Ils utilisent aussi Corruption , Peur (fear) et la Malédiction d'agonie.

Prêtres
Les prêtres Ombre se servent principalement de Toucher vampirique et du Mot de l'ombre : Douleur. Ils utilisent Dispersion quand ils sont ciblés.

LE COMBAT
Le mécanisme de jeu est particulier dans la mesure où il n'y a pas aggro à proprement parlé.

Les Dps cac ciblent un joueur au hasard puis lui inflige environ 4000 à 5000 de dégât puis changent de cible. Ainsi si vous prenez l'aggro essayez de vous déplacer, celà pourra inciter le mob à changer de cible plus rapidement.

Les Dps distance changent de cible à chaque attaque. Les sorts de taunt et de gestion d'aggro peuvent leur faire modifier la cible.

Les mobs utilisent quasiment tous leurs sorts et surtout ceux de controles car eux aussi voudront vous controler ! Tels que Sarments, Cyclone, Mouton et Peur
.
Les soigneurs doivent être tués en premier à moins qu'un guerrier fasse trop de ravage dans le raid... Prévoir un contresort pour les soigneurs en instant-heal. Ils ne doivent pas se soigner !!

Un druide soin doit être banni à cause de ces sorts instants, les totems du chamans sont détruits.
Les tanks ne servent à rien lors de ce combat, le raid devra être composé de 18-19 dps et 6-7 soigneurs (3 soigneurs en raid-10). Chaque groupe devra posséder au moins deux casseurs de sorts. Les dps sont à controler rapidement. Tuer les soigneurs en premier en préférant d'abord le prêtre puis le chaman puis le druide puis le paladin. Un chevalier de la mort est bienvenu pour le pull.

Dès qu'un soigneur est mort, de préférence le prêtre-chaman, le combat devient beaucoup plus simple et il s'agira de focus toujours le même cible pour plus d'efficacité. Le taunt fonctionne, même en décroissant, n'hésitez pas à frapper un grand coup pour prendre l'aggro.

Les guerriers et chevaliers de la mort seront kittés pendant le combat, tous les ralentissements sont valables: Chaînes de glace , Nova de Givre ou Sarments
...

Le dispell joue un rôle important dans ce combat. Enlevez au plus vite les poisons du voleur, les dots du prêtre ombre, du démoniste, les boubous et jugements du paladin etc... Et tout deviendra plus simple !

Le problème sera de gérer vos immobilisations, à ce titre tous les bijoux pouvant vous y aider sont les bienvenus.


Dernière édition par Evil le Dim 29 Nov - 9:24, édité 1 fois

Evil

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Le Colisée Empty LES JUMELLES VAL'KYR

Message par Evil Dim 29 Nov - 9:11

LES JUMELLES VAL'KYR
INTRODUCTIONLe 4ème combat du Colisée, vous mettra face à deux créatures volantes jumelles. Cette rencontre n'est pas sans rappeller le combat contre les jumeaux Empereur au Temple d'Ahn'Qiraj ou celui des jumelles Eredar au Puit du Soleil. De la même façon, elles possèdent des compétences communes et spéciales. Leur vie est liée, les dégâts reçus sont partagés et il faudra un petit peu courir... Pour en venir à bout.

COMPETENCESAcquisition de puissance: Vous avez absorbé de l'énergie. Entraîne Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante lorsqu'elle a été cumulée 100 fois.
Ténèbres surpuissantes : Augmente les dégâts infligés aux cibles Lumineuses de 100% pendant 20 sec.
Lumière surpuissante: Augmente les dégâts infligés aux cibles Sombres de 100% pendant 15 sec.
Puissance des jumelles: La puissance partagée des Jumelles augmente les dégâts physiques infligés de 20% et permet à la Jumelle de tenir une arme dans chaque main pendant 15 sec.
Rapidité val'kyr: La Puissance des jumelles augmente la vitesse d'attaque de 10% pendant 15 sec. Cumulable.
Essence sombre: Vous avez l'Essence sombre ! Vous absorbez les dégâts des Ténèbres,
infligez des dégâts réduits aux cibles Sombres et infligez des dégâts accrus aux cibles Lumineuses. L'absorption de dégâts des Ténèbres peut provoquer une Montée de vitesse !
Essence lumineuse: Vous avez l'Essence lumineuse ! Vous absorbez les dégâts de Lumière,
infligez des dégâts réduits aux cibles Lumineuses et infligez des dégâts accrus aux cibles Sombres. L'absorption de dégâts de Lumière peut provoquer une Montée de vitesse !
Montée de vitesse: Augmente la vitesse de déplacement de 70% pendant 10 sec.

Fjola Plaie-lumineuse
Bouclier des lumières: Le Bouclier des lumières protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec.
Vortex lumineux: Inflige 6825 à 7175 points de dégâts de Lumière.
Lumière libérée: La Boule de lumière libère son énergie et inflige 7800 à 8200 points de dégâts de Lumière aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.
Pointe jumelle: La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l'arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.
Pacte de la jumelle: Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.
Vague de Lumière: Envoie une Vague de Lumière qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Sombres.
Toucher de lumière (mode héroïque seulement): Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val'kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts de Lumière aux joueurs sous l'effet de l' Essence sombre toutes les 2 sec. Le Toucher de lumière ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.


Eydis Plaie-sombre
Bouclier des ténèbres: Le Bouclier des ténèbres protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec.
Pacte de la jumelle: Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.
Pointe jumelle: La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l'arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.
Vortex sombre: Inflige 8288 à 8712 points de dégâts des Ténèbres à tous les ennemis proches.
Ténèbre libérée: La Ténèbre concentrée libère son énergie en infligeant 7800 à 8200 points de dégâts des Ténèbres aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.
Vague de ténèbres: Envoie une Vague de ténèbres qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Lumineux.
Toucher des ténèbres (mode héroïque seulement):Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val'kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts des Ténèbres aux joueurs sous l'effet de l' Essence lumineuse toutes les 2 sec. Le Toucher des ténèbres ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.

LE COMBAT
Deux tanks sont nécessaires pour ce combat. Ils seront séparés en deux groupes qui s'occuperons des jumelles. Les soigneurs se répartissent en s'espaçant tout en restant à portée d'un maximum de joueurs.

Au pull, quatre portails apparaissent, deux sombres, deux lumineux, du même coté. Vous pouvez tanker les boss devant ces portails de façon à permettre une rotation plus rapide de couleur (sombre ou lumineux) car vous allez devoir prendre la même couleur que le boss ou inversement en cliquant sur les portails... Ainsi une couleur vous sera assignée avec un buff : Essence lumineuse ou Essence sombre, qui a 2 effets : absorbe tous les dégâts du même type et augmente les dégâts infligés au Val'Kyr du type opposé. Alors vous devez cliquer sur un portail de la couleur opposée au boss au lancement du combat.
Pour les soigneurs, c'est différent car il ne font pas de dégâts mais peuvent rester à coté d'un portail de la couleur opposée, si ils sont à portée car un changements de la couleur sera nécessaire suite à la capacité spéciale des boss.

Pendant le combat, des orbes sombres et lumineuses traversent l'arène. Si vous avez absorbé une orbe, vous recevez un buff Acquisition de puissance, dès qu'il a atteint 100 stacks, vous aurez un nouveau buff : Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante selon votre couleur. Tout le monde devra absorber les orbes de leur couleur et gagner des buffs et ainsi empêcher aussi les jumelles de se booster car les orbes ont le même effet sur le boss.

Pendant tous le déroulement du combat, tout votre raid va subir Vague de ténèbres et Vague de Lumière, ces deux attaques infligents des dégâts assez lourds: il faut simplement soigner, les soins seront plutôt de zone.

Toute les 45 secondes, une des deux Val'Kyr va utiliser une de leur capacités spéciales :

Une des deux capacités est Pacte de la jumelle. Cette capacité est en faite un soin qui va restaurer 20% de leurs points de vie. Lorsque une des deux Val'Kyr lance ce sort, elle obtient un bouclier magique (Bouclier des lumières ou Bouclier des ténèbres), lancé par l’autre Val’Kyr, qui doit être détruit le plus rapidement possible pour pouvoir ensuite casser le sort de soin.
A ce moment là, tous les dps distance qui ne sont pas sur la Val'Kyr qui incante le soin doivent changer de couleur et dps celle qui lance le soin. Dès que le sort de soin est interrompu, ils doivent rechanger de couleur et retourner sur leur cible habituelle.

La 2ème capacité spéciale est un Vortex sombre ou lumineux, cela dépend quelle Val'Kyr lance le sort. C'est un sort d’Aoe qui inflige des dégâts à tout le raid. Tous ceux qui possèdent la couleur opposée du boss qui incante, doivent rapidement en changer pour pouvoir absorber les dégâts.

Quand vous avez bien assimilé la mécanique des deux capacités spéciales des jumelles, le combat n'en sera qu'une simple formalité !




Haut-faits
L'appel de la Croisade (10 joueurs)
L'appel de la Croisade (25 joueurs)
L'appel de la grande Croisade (10 joueurs)
L'appel de la grande Croisade (25 joueurs)
Vaincre les jumelles val'kyrs en héroïque à 10
Vaincre les jumelles val'kyrs en héroïque à 25
Poivre et sel (10 joueurs)
Poivre et sel (25 joueurs)


Dernière édition par Evil le Dim 29 Nov - 9:25, édité 1 fois

Evil

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Le Colisée Empty ANUB'ARAK

Message par Evil Dim 29 Nov - 9:19

INTRODUCTIONAncien Roi du Royaume Souterrain d'Azjol-Nerub, Anub’arak faisait partie des Nérubiens qui furent massacrés durant la Guerre de l'Araignée. Les Seigneurs vaincus furent rituellement mommifiés. Une fois Azjol-Nerub écrasé et les Nérubiens survivants dispersés, Ner'zhul, le Roi Liche, décida de transformer les Seigneurs précédemment conservés pour les plier à son bon vouloir. Anub’arak faisait, bien entendu, partie de ceux là.

Devenu un Seigneur des Cryptes des plus malicieux, Anub’arak utilisa ses pouvoirs pour balayer le restant des forces Nérubiennes. Il resta sourd aux suppliques de ceux qui furent son peuple.

Par la suite, Anub’arak fut envoyé dans le Sud à la rencontre du Prince Arthas qui s’approchait du Glacier d'Icecrown. Ce dernier, mis en difficulté par les Elfes de Sang, fut sauvé de justesse par l’arrivé du Seigneur des Cryptes. Ceci fait, Anub’arak informa Arthas des plans du Roi Liche. Pressés par le temps, Anub'arak suggéra à Arthas d'emprunter les anciens tunnels d'Azjol-Nerub, ce qui serait plus périlleux mais permettrait d'éviter les campements de Kael'thas Sunstrider et Dame Vashj.

Anub’arak dirigea ainsi Arthas au travers des ruines du Royaume de l’Araignée, combattant nombre de ses anciens sujets. Durant leur périple, ils rencontrèrent des survivants de l’expédition des Nains de Muradin Bronzebeard, désormais dirigée par Baelgun. Ils rapportèrent qu’un mal très ancien avait été libéré dans les sous-sols du Royaume Souterrain, et qu’ils ne pouvaient permettre à personne d’ouvrir les portes du Royaume Intérieur. Evidemment, Arthas et Anub’arak massacrèrent les restes de l’expédition et pénétrèrent dans ledit Royaume Intérieur. Ils ne tardèrent pas à rencontrer le mal en question, qui n’était autre que les Sans-Visages, d’étranges créatures qui furent emprisonnées sous la terre depuis des millénaires. Ils combattirent même un "Antique", une créature de grande puissance et résistance aux pouvoirs mystérieux.

Au moment de leur entrée dans le Royaume Supérieur, un tremblement de terre sépara Anub’arak et Arthas. Les troupes du Seigneur des Cryptes creusèrent avec ferveur pour atteindre Arthas avant que ce dernier ne tombe dans un des nombreux pièges présents dans les Halls de Nerub. Impressionné par la survie d’Arthas, Anub’arak prit cependant bien soin de l’escorter au dehors du Royaume de l'Araignée, jusqu’à la surface. Ils furent immédiatement attaqués par Illidan Stormrage et sa suite, dans ce qui est connu comme la Bataille du Trône de Glace. La prompte réaction d’Anub’arak lui permit de défendre Arthas en activant rapidement les quatre obélisques entourant le sommet du Glacier d'Icecrown, permettant à Arthas d'accéder au sommet en quête de son destin, devenant le tout-puissant Roi Liche. Anub'arak sert désormais le Roi Liche avec ferveur et dévotion et est un de ses plus précieux Généraux en Norfendre.

Après la destruction de Azol-Nerub, Anub'Arak apparaît temporairement après la ressurection du Roi Liche et se réfugie au Tournoi d'Argent. Il réside dans les profondeurs glacées du Colisée.

C'est un combat en trois phases avec des alternances entre la phase 1 et 2.
Anub'Arak possède 20 917 500 point de vie en mode normal et 27 192 750 en mode héroïque.
Une résistance au givre peux aider durant le combat. Il enrage après 10 mn de combat.

COMPETENCESPhase 1
Gel prolongé : Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.
Froid pénétrant : Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.
Entaille givrante : Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.

Phase 2
Gel prolongé : Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.
Empaler : Tire des pointes à travers le sol au-dessus d'Anub'arak et inflige 14138 à 15862 points de dégâts physiques à quiconque se trouve sur leur chemin. Cette attaque ignore l'armure, mais ne peut traverser Gel prolongé.
Pointes pourchassantes : Tire une pointe à travers le sol et empale les cibles qui se trouvent à moins de 4 mètres, ce qui leur inflige 2828 à 3172 points de dégâts et les projette dans les airs. Cette attaque ignore l'armure.
Poursuivi par Anub'arak : Anub'arak vous poursuit.

Phase 3
Froid pénétrant : Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.
Entaille givrante : Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.
Essaim sangsue: Libère un essaim d'insectes qui attaque les ennemis du lanceur en drainant 10% des points de vie actuels de chaque cible toutes les 1 sec. Un minimum de 250 points de vie sera drainé.

LE COMBATUne fois vaincues les jumelles Eredar, le sol de l'arène s'effondre et vous êtes précipité dans la rivière souterraine conduisant à l'antre du boss.



Phase 1
Le tank pull le boss en courant alors que le reste du raid se place en arc de cercle. Deux adds vont apparaitre et seront taunt par les deux off-tank.
Ils ne font pas énormément de dégâts mais si ils sont à proximité d'un autre Fouisseur Nérubien, ils gagnent le buff Frénésie de l'araignée augmentant leur vitesse d'attaque et d'incantation. Les dps distances sont désignés pour les dps pendant que les cacs restent sur le boss.
A chaque début de phase, deux adds apparaitront (en mode normal, 1 add).

Des orbes bleues flottent en tournoyant dans les airs, elles devront être descendues rapidement pour faire apparaitre sur le sol une zone givrée qui servira aussi de refuge pour la phase 2. En effet, durant la phase 1, si un add est tanké sur une plaque de givre dû au Gel prolongé, il ne pourra s'enfouir pour s'échapper avant la mort.
Il est important d'envahir le sol de plaques de givre afin d'empêcher la fuite des adds.
En phase2, les plaques pourront vous protéger des attaques souterraines du boss.

Anub'Arak envoie ensuite Froid pénétrant à 3 membres au hasard du raid. Des dégâts supplémentaires s'ajoutent à ceux reçus, d'autant plus qu' en mode 25, il inflige 3500 points de dégâts de givre toute les 3 secondes en plus des dégâts prit par les deux off-tanks mettant les soigneurs en difficulté.



Phase 2
La phase 2 débute au moment de l'enfouissement du boss à environ 1mn 30 de combat. Il va choisir un membre au hasard du raid et le poursuivre avec son sort Poursuivi par Anub'arak puis va frapper à travers le sol avec ses Pointes pourchassantes, ce qui inflige des dégâts et vous projettera en l'air si vous êtes touché.

Vous subirez alors Empaler vous envoyant suffisamment haut en l'air pour faire une chute mortelle. Si jamais il essaie de toucher quelqu'un qui est sur le Gel prolongé, il est momentanément stun et prend une nouvelle cible. Il va aussi détruire la couche de Gel prolongé, il faut donc continuer à descendre les orbes durant toute la phase 2.

Des scarabées vont apparaitre tout autour de la salle. Ils possèdent environ 100 000 points de vie et n'infligent pas beaucoup de dégâts, mais peuvent mordre un joueur avec leurs Mandibules trempées d'acide, ce debuff est cumulable, il est donc important de les dps assez rapidement. Un tank n'est pas nécessaire.

Au bout d' une minute, Anub'Arak ressurgit du sol et la phase 1 reprend et ainsi de suite jusqu'à 30% des points de vie du boss.
A 30% de PV, la phase 3 démarre.



Phase 3
Anub'Arak est à 30% de points de vie et il incante Essaim sangsue. Cette une AoE inflige des dégâts équivalent a 10% des points de vie actuel des joueurs chaque seconde. Le but est de maintenir la barre de vie des joueurs à environ de 50% afin de limiter les dégâts et d'éviter le wipe. Les soigneurs sont vigilants et soignent avec de petits soins ou de zone. Moins le joueurs à de PV moins il reçoit de dégâts. Attention cependant au Froid pénétrant et aux attaques du boss pour les tanks qui rendront inégaux les chutes de points de vie.

Anub'Arak ne s'enterre plus et il faut tout envoyer pour le défaire au plus vite ou les soigneurs n'auront plus de mana.

Si en phase 1 vous avez ignoré les adds, vous devez les tuer immédiatement après le début de la phase 3, vous pouvez aussi les laisser s'enterrer et réapparaitre plus tard pour éviter la mort des tanks. En P3, Furie sanguinaire ou Héroïsme sont conseillés pour augmenter le dps.



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